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独特魅力 前天 11
黑曜石新作《宣誓》试玩报告:动作身,故事心"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 黑曜石新作《宣誓》试玩报告:动作身,故事心 太空熊 2024-1...摘要: 全球总决赛的比赛全部落幕虽然没能夺冠让很多人非常遗憾但是能从差点进不了世界赛到走到世界赛四强也让很多人感慨连续年创奇迹的这支到底为什么总能在世界赛上有超出大家预想的表现黑曜石新作宣...

S14全球总决赛的比赛全部落幕,虽然BLG没能夺冠让很多人非常遗憾,但是WBG能从差点进不了世界赛,到走到世界赛四强,也让很多人感慨连续2年创奇迹的这支WBG,到底为什么总能在世界赛上有超出大家预想的表现。

黑曜石新作《宣誓》试玩报告:动作身,故事心

太空熊

2024-11-21

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作者:太空熊

原创投稿

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突破舒适区。

感谢XBox和方面的邀请,我们提前玩到了《誓约》的早期版本, 早期的那种。当前版本的游戏存在许多小问题,比如语音和本地化缺失、分辨率过低、光影模糊等等,并不代表游戏的最终质量。

相反,这种开诚布公的态度让我们相信,黑曜石对他们的作品有着足够的热爱与信任,不吝于在公众面前暴露尚未丰满的羽翼。无论反馈好坏与否,一次真诚的表态,至少能对得起黑曜石爱好者们的期待。

先介绍一下基本情况。本次试玩为主线流程开头部分的节选,角色自定义、装备系统、职业构筑等玩法内容,基本开放。受限于流程等级,还不确定后续是否有进阶内容,但目前的系统框架已经 不离十。

自定义选项比较少

试玩使用的处理器和显卡分别为AMD R5 5600和AMD RX 7800 XT。画面 全高的情况下,部分复杂场景的帧数较低,且光影变化有些模糊——目前,不确定是程序本身还是系统环境的问题,建议结合其他试玩报告作为参考。

排除这些小问题,游戏在PC上的整体运行表现相当稳定,想必正式版应该能平稳落地。

说回游戏。《宣誓》是“永恒之柱”系列世界观的衍生作品,也是迄今为止,黑曜石在技术规格和玩法类型上,最为大胆的一次破格尝试——当然,是对黑曜石自己来说。不同于过去以细腻文本和剧情分支为主要特色的黑曜石作品,《宣誓》是一款 人称加第三人称的主视点动作角色扮演游戏。

强动作元素的战斗和探索,占据了流程的大部分时间,游戏的游玩节奏因而变得更加轻快。

最让我印象深刻的,是本作的关卡设计。《宣誓》采用了区域加载式的小规模开放地图,在地图探索上具有一定的自由度,可以跑跑跳跳,爬到一些 刁钻的位置上。局部场景和地牢内搭建了微型的箱庭关卡结构,虽然每个关卡的流程并不长,但设计 精巧,需要频繁观察地形、使用冲刺跳跃等一系列动作,来抵达隐藏地点。

足够的高低差和连通性,让本作的探索体验变得饶有趣味。同时,这些小型关卡以 高的密度散布在各个角落,也让这种轻度的探索趣味能够更加持久。我经常刚从一个洞出来,莫名其妙又到了新的一处兴趣点。尽管 试玩资料说是只有2小时的流程体验,但我的实际游玩时间远远不止2小时,这还只是游戏的初始地图。

当然,光有设计感的地图关卡是不够的,黑曜石还在这些犄角旮旯的地方,放满了探索奖励。强化素材就不说了,重点是有很多特殊外观、特殊效果的独特物品。光是开头这个流程里,我就找了6、7件金色的独特物品,效果各有不同。

我印象最深的,是一把叫哲学家谜题的大剑,这把大剑的被动叫激烈辩论,砍完一整套连招可以给自己加攻速。加攻速的效果本身其实很常见,但一联想到哲学家打嘴炮确实都是要打全套的,就觉得 生动有趣。这种奇怪幽默感的文本确实是黑曜石的长处,我在《宣誓》里找到了 多类似的小细节,能让人会心一笑。

这也多少缓解了我对本作动作元素占比过高的疑虑——看来,黑曜石并没有顾此失彼。相反,他们用自身的长处,掩盖了动作的一些常见问题,比如机械化的通马桶。《宣誓》当然也有那种“去哪儿杀几个”的任务,毕竟是个动作元素比较强的游戏,你总要多打怪、多跑图的。但黑曜石能给你一些稀奇古怪的理由,让你觉得这个过程并不完全是出于功利目的。

比如,去找寡妇老公生前用的情趣 ,帮灵魂 的孪生“姐妹” 家庭 之类的。如果一件事本身足够有趣,那么顺道通通马桶,又有何妨呢?更何况,通马桶的机会还不多。

作为剧情的大头,《宣誓》的对话自然也维持了黑曜石的一贯水准。以一款动作角色扮演游戏来说,它的对话数量甚至有点太多了。支线对话都能反复倒腾好几次选项,而且几乎每次对话都会检测你的属性和背景故事,触发不同的对话分支,有时候选项甚至越点越多,不乏一些撒谎整活的保留环节。

当然,不管怎么轻量化文本,“”这个世界观的信息密度是摆在这里的,光是对话就会出现大量在以往作品里出现过的特殊概念。为了解压文本,黑曜石特地给对话做了一个实时词汇表,你可以在对话时随时查阅相关的名词解释,理解文本的前后内容。个人觉得,是个相当巧妙且实用的小设计。

总之,如果你是冲着黑曜石讲故事的能力来的,那么从这个开头的表现来看,《宣誓》至少不会让你感到失望,顶多就是阅读的整体氛围被动作性冲淡了一些,但最核心的风味还在。

那么,游戏最最动作的战斗部分呢?只能说,黑曜石确实成了更好的自己,但也就是更好的“自己”罢了。《宣誓》的战斗体验肯定是比《天外世界》好出几个“老滚”的,但总体来说也只是差强人意,有绝大多数动作角色扮演该有的要素,比如体力条、眩晕槽、闪避格挡机制、技能能量循环,但实现的成果比较一般,看得出来已经尽力了。

近战动作的问题会比较明显,尤其是第三人称下的移动和攻击动作,说好听一点是“很有年代感”,说难听点就……令人一言难尽。这个模式更像是一种低保,是用来满足大家对第三人称操控的基础需求的。反正它至少有,平时拿来看看自己的脸和装备,倒也不是完全没用。

当然,战斗只是手感有点奇怪,该有的职业构筑、技能手法都很齐全。你可以在左右手分别装备不同的武器,也可以在不同的职业间混合加点,把自己打造成双枪盗贼,或魔法剑士。至于具体的流派,肯定是要等后面拿到更多的装备才能成形的,只能说目前来看已经初具雏形,整体上应该也不会太差。

除了近战和远程战斗外,游戏也提供了基础的潜行机制,比如在草丛进行隐蔽、偷偷摸到敌人背后进行暗杀等。但试玩Demo的强度不高,潜行的作用暂时还没体现出来,后续到正式版再作分晓。

由于本作主角固定为精灵或者人类种族的神嗣,身份背景和被动能力也比较单一,更多是为了服务偏线性的叙事与玩法,所以我对后续战斗风格的变化期待不大。舍弃掉“龙与地下城”式的进阶角色构筑,无疑是一个不小的遗憾,

但高密度的精细关卡,在一定程度上弥补了深度的缺失。最重要的是,游戏并没有完全放弃黑曜石最擅长的故事功底,即便是在的底色上,你也能多少感受到传统CRPG式的阅读乐趣。

总体而言,《宣誓》并不是一个公认意义上的高规格游戏,只是对黑曜石自身而言,它显得格外主流,稍微摆脱了工作室一直以来技术洼地的刻板印象——但说实话,摆脱得确实也不太彻底。不过,至少相对以往的作品而言,《宣誓》的节奏更快,氛围更加轻松,玩法上也相对大众。

如果你久闻黑曜石的大名,但曾经被专八级别的文本量劝退,那么不妨等待《宣誓》正式发售,拿它试试口味。