《优米雅的炼金工房》制作人专访:不只是臀部,优米雅的其他地方也很可爱
鞭牛士 9月27日消息,腾讯游戏今日官宣,推出游戏反作弊新功能——反作弊预启动模式,该功能将首批上线《穿越火线》和《无畏契约》游戏。据介绍,该模式是腾讯游戏反作弊系统中的一个功能,旨在为玩家提供一个更加安全、可靠的游戏环境,大大降低作弊或账号安全风险,让玩家可以更专注于享受游戏。启用该功能模式后,腾讯游...
继《莱莎的炼金工房》系列完结后,光荣再度推出了新的《炼金工房》作品:《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》。本届东京电玩展上,我们有幸采访到了细井顺三和总监安彦信一,请他们解答了许多关于《》的细节问题。
以下是本次的主要内容。
媒体 请问本作选择设计成开放世界,是有意鼓励玩家多去探索吗?
顺三:是的,从《莱莎的炼金工房》就设计了开放原野,而且从现在的大趋势来看也是向开放世界走的,而且我觉得本作和开放世界的相性比较好,所以也是采用了这种形式,希望大家多去探索。
媒体 本作是否有类似宠物,坐骑之类方便玩家去探索、收集的工具呢?
细井顺三:可能大家在PV中看到了,就是优米雅旁边是有跟着一个飞着的宠物,然后还会有《炼金工房》系列以前的妖精之类的。至于坐骑方面,本作是没有动物类坐骑的,但是有摩托车,大家可以骑摩托车来探索,会比较方便。
媒体 我在PV中看到,本作是可以在战斗中切换人物的,请问这是有意向动作游戏靠拢吗?
安彦:倒不是这个想法,而是为了让RPG游戏的战斗更有战略性。比如说大家可以根据战斗的需要,切换不同的技能,而且不同属性可以对敌人造成不同的影响。如果敌人的防御力很高,那我们就可以使用破防的技能;如果对方是近距离攻击,那我们反而可以拉远去用远距离攻击……类似这样不同的技能对应的不同的战略。
媒体 根据以往的经验,在游戏中后期通常都会需要制作更强力的武器装备,因此也会导致仓库储存太多素材,请问本作在系统方面是否会改进背包仓库整理之类的功能?
安彦信一:本作中因为调和要使用的素材就 多,虽然大家也会采集到 多的素材,但是在调和当中基本上就用都掉了,所以不会出现剩余很多素材的情况。还有就是以前在调和当中可能会使用类似于金钱的概念的东西,但在本作中因为主角团都是调查团的成员,调查团队成员之间用金钱进行交易好像有点奇怪,所以他们通过的是一种素材交换的方式,也就是说大家可以用自己的素材跟对方交换不同的素材,这样一来素材用法也会变多了,所以最后的结果就是不会剩下什么多余的素材。
媒体 本作在游戏系统方面改动比较多,这是否意味着之后的作品进行系统改动呢?
安彦信一:我觉得这些改动是有必要的,尤其是在莱莎已经取得了一定的成功的基础之上,我们要开发新的一部作品的时候肯定是希望技术上会有一个飞跃,所以我们在系统中加入了一些之前没有的要素,但是同时也会考虑到大家的反响,这个游戏的系统大家能不能接受,是不是受到大家的好评。我们希望在不同的作品有不同的尝试,现在这部作品是进行了这样尝试而已。
媒体 本作的剧情简介提到,炼金术成为了禁忌,这是否意味着剧情会变得沉重?
细井顺三:的确如你所言,因为这个背景设定的问题,所以本作的剧情会变得比以往更加沉重一些。前作的时候大家也知道,《炼金工房》系列总是描绘了很多日常生活,向大家展示了日常生活也是 重要的这个理念。而在本作会使用更多的笔墨去描写比较严肃沉重的故事,然后包括敌对角色也都是有相应的背景的。我们想塑造出的,就是一个能够在全球范围内都受到欢迎的这样一个故事。不过,大家所期待的或者所熟悉的那种温暖人心的、治愈的剧情,在本作里也是存在的,所以大家可以同时享受这两方面的剧情。总体来说,比较严肃沉重的那部分是七成,比较温暖治愈的那部分是三成。
媒体 那么本作会有比如说更多伙伴内心小故事之类的支线剧情吗?
细井顺三:当然是有的,而且迄今为止的故事会更深入的挖掘他们的背景,描绘他们的内心。刚才有说到,整个剧情是比较偏沉重一点的,那么角色支线故事这个方面也会比以往更偏沉重一些。
媒体 前作的“莱莎”重点在大腿,本作“优米雅”则是侧重于臀部,请问为什么会有这种想法呢?
细井顺三:哈哈哈哈,这是个有趣的问题。前作的“莱莎”在创作的时候比较注重的是日本的审美,是以日本的审美这个方面来进行设计的这个角色。本作注重的是更广阔的视野,不仅是日本,也有韩国中国东南亚等等全部都考虑进去了,以亚洲的审美视角来向全球推出的这样一个希望是有魅力的角色。我们的出发点和设计的方法是不一样的,虽然从结果上来说,玩家可能会比较注重莱莎的大腿,但是我们觉得优米雅也是有其他很可爱的地方,比如说她的呆毛、泪痣这些都很可爱,关于她的更多魅力还希望大家去发掘。
媒体 借着这个问题我想请问,如果有下一作的话,会特显什么部位呢?
细井顺三:这个就要看那个时候的流行趋势了。
媒体 那么制作组是如何进行流行趋势调查的呢?
细井顺三:都是我自己调查的——哈哈,这当然是开玩笑的。调查包括我们的画师、建模等就画面方面的开发人员,他们都是进行了大量调查。这些调查的话可能会比较注重社交媒体,然后看大家反响,哪一种角色反响比较好。虽然角色各有各的好,但是总结起来比较有人气的那些角色会有一些共通的部分,所以我们就是希望汲取那些共通部分来进行设计。
媒体 《炼金工房》系列开发的时间总是很短,为什么会这么迅速呢?有没有什么秘诀?
细井顺三:哈哈哈,因为我们的开发很努力。我觉得定期发行一部作品,包括每年见一次媒体进行交流是很有意义的,然后定期从玩家那边汲取意见也是很有意义的,如果我们不是以现在这个频率发行游戏的话,也许这个系列就走不到今天,正是因为就是我们汲取了媒体和玩家的力量,所以才能够达成今天的成就的。
媒体 本作里是否会有过《炼金工房》系列的人气角色出现,或是有能让粉丝会心一笑的彩蛋之类的?
细井顺三:因为本作是新的开始,所以其他过去的角色并不会登场。
媒体 那DLC中会有吗?
细井顺三:现在暂时还没有,如果销量 好的话会考虑的。
媒体 以往的《炼金工房》都是三部曲式的作品,那么本作也是如此吗?
细井顺三:哈哈哈,这个目前还不能透露更多呢。
媒体 最后,能否跟中文圈的玩家说一些话呢?
细井顺三: 感谢中文圈的玩家一直以来对于这个系列的支持,我在开发的过程中也会 重视中文圈的文化还有流行趋势,会亲自去体验并享受其中的乐趣,而且我希望把这些美好的东西加入到系列中,以此来开发更多新的作品。换言之也可以说,正是因为有中文圈玩家的一直以来的支持,我们这个系列才能走到今天,所以真的 感谢,今后也希望大家继续多多支持支持《炼金工房》系列。
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