本文作者:创意奇才

《无畏契约》的重要拼图

创意奇才 10-01 141
《无畏契约》的重要拼图摘要: 直播吧月日讯在接受央视体育新闻采访时郑钦文回应了状态不好时被骂的话题郑钦文说道网球一年当中有很多比赛没有人可以保证就是你一年天都是你的最佳状态因为我们总...

直播吧9月26日讯 在接受央视体育新闻采访时,郑钦文回应了状态不好时被骂的话题。郑钦文说道:“网球一年当中有很多比赛,没有人可以保证就是你一年365天都是你的最佳状态,因为我们总有睡不好吃不好,或者因为一些各种各样的东西被影响的时候。因为网球并不是像奥运会4年一次,有很多运动都是那么长时间准备那么一个奥运会...

我一直认为《无畏契约》(Valorant)为游戏行业提供了一个“高举高打”的绝佳范例。

它诞生于拳头游戏的全盛时期,在FPS这个 品类里以最经典的5v5爆破模式切入,并融入了拳头擅长的英雄技能元素。从游戏画风和角色的文化多样性也能够看出,《无畏契约》从 天开始就瞄准了全球市场,凭借拳头和腾讯强大的全球发行体系和成熟的电竞运营经验,上线后很快成为世界范围内最受欢迎的FPS游戏之一,甚至啃下了一向不太热衷于射击游戏的日本市场。

《无畏契约》的重要拼图

在国内,《无畏契约》国服自去年上线以来一直保持了很高的人气,尤其是近期EDG在2024《无畏契约》全球冠军赛夺冠后,游戏的热度有了进一步破圈之势,我甚至能够从一些此前从来不玩射击游戏的朋友的口中听到《无畏契约》的名字。

这个级别的游戏,通过移动端触及更广泛的用户几乎是一个必然的选择。尤其对于拳头和腾讯而言,在多次尝到端转手的巨大甜头后,《无畏契约》不可能在手机 缺席。

近期,《无畏契约:能源行动》(《无畏契约》手游)开启了 ,虽然只是早期 ,游戏却已经有了相当高的完成度。在试玩了十多天后,我有一个很强烈的感受——它将是《无畏契约》巨大版图的一块重要拼图,推动游戏的生态及IP建设向前迈进一大步。

《无畏契约》手游主界面

《无畏契约》手游给我的 印象是“原汁原味”。不同于许多为了适应移动设备不得不做大量减法的端转手游戏,《无畏契约》手游在玩法、画面等诸多方面都与端游保持了高度一致,在忽略UI的前提下,你甚至很难分辨出这是手游还是端游。

某种程度上,我们可以认为《无畏契约》在立项之初,就将手游的适配纳入了考量——采用硬朗的美漫画风,而非纯写实的画面风格;配备团竞爆破模式的中小地图,而非战术竞技类射击游戏那样的超大地图。这些因素都让《无畏契约》手游可以在保持高画面水准的同时,不会对移动设备的性能造成太大压力。在游戏默认的初始画质和帧率下,我在用服役了2年的游戏手机玩《无畏契约》手游,从未有过卡顿或者不流畅的感觉。

当然,只是画面和玩法高度还原还远远不够。对于“无畏契约”而言,手游和端游最大的区别在于交互模式。

FPS在PC上长盛不衰,与键鼠这一简单灵活且高度精准的交互模式有很大关系,尤其是对于爆破模式这类短TTK(Time To Kill,指射击游戏中从开始游戏到造成击杀所需的时间)的快节奏游戏,对于精准射击的要求更高。在 度的对局中,精准打击伤害更高的部位(比如爆头)只是基本操作,还需要结合对游戏的理解,加上预瞄、提前枪、抓Timing等一系列进阶操作,才能打出游戏的上限。

为了适配移动端,《无畏契约》手游在优化操作门槛方面下了不少功夫:在射击方面提供了辅助瞄准、开火时自动静步等选项;在英雄技能方面,提供了经典施法和便捷施法两种选项……难得的是,这些优化在降低操作门槛的同时,最大程度地保留了接近端游的核心体验。

便捷施法降低了英雄技能释放的复杂度

经过这段时间的游玩,《无畏契约》手游最让我惊讶的地方在于,它 次让我觉得一款团竞爆破类的射击手游有着完全不输端游的精进空间,并且让人有长期游玩和练习精进的欲望,我完全可以想象,未来会有不少人在这里打出“秀翻天”的操作。

在手机上,要通过2至4根手指精准实现一系列的复杂操作并不容易,不光需要合理的按键布局、优秀的 手感,还需要在游戏内提供良好的教学指引和训练场等有利于玩家练习精进的战斗场景。《无畏契约》手游在这些方面堪称优秀。

在界面布局方面,游戏提供了3套预设布局,这些布局都在兼具操作便利性的同时,保持了界面的清爽,最大程度减少了非必要的信息和误触的可能。就我个人的游玩体验习惯而言,三指操作配合开镜陀螺仪瞄准,就能流畅打出大多数操作,获得接近端游的战斗爽感。

游戏提供的界面布局堪称清爽

在教学引导和训练关卡方面,不夸张地说,《无畏契约》手游是我目前体验过的射击手游里做得 的之一。在名为“勇士学院”的系统模块里,游戏设置了“战斗技巧”“英雄训练”和“攻防训练”三类教学关卡。

游戏的教学关卡

就拿“战斗技巧”来说,从最基础的拆包、站定射击,到进阶的预描、提前枪、闪身跳都有覆盖,每个练习关卡分为三个递进的难度等级,当玩家能够轻松通过最高难度的练习时,就基本掌握了相应的技巧。此外,玩家还可以在“英雄训练”中适应不同英雄技能的特性和操作,在“攻防训练”中熟悉不同地图的攻防路线,培养战斗的意识。

通过“攻防训练”熟悉常见点位和路线

值得一提的是,这些关卡都在教学的同时,凭借合理的设计和恰当的难度曲线兼顾了练习的趣味性,训练过程中充满了及时的正反馈,并不让人感到枯燥。打通大部分练习关卡后,再打排位和乱斗这类的PvP模式,我明显感觉到顺畅了许多。

在作为主玩法的PvP模式中,除了节奏更加紧凑和开放的地图数量相对较少之外,《无畏契约》手游和端游并没有太大差别——排位模式从13胜制改成8胜制,目前仅开放了早期版本的4张地图。

总之,除了适当降低操作的门槛和加快对局的节奏外,《无畏契约》手游在诸多方面都与端游保持了高度的一致。这将带来很多好处——对于《无畏契约》这样一款有着丰富电竞生态的游戏,手游在保持原汁原味的同时扩大游戏用户规模,在吸引更多新用户观看赛事的时候不会增加额外的理解门槛,能够帮助游戏进入玩家规模和赛事热度相互促进的正向循环。

目前《无畏契约》手游还处于早期 阶段,就已经具备了相当高的完成度。可以想见,手游在未来上线后,将为《无畏契约》这个 射击游戏IP添上一块重要拼图。