本文作者:真实自我

家长们至今都没想明白,抵制《黑神话·悟空》才是害了孩子

真实自我 09-14 224
家长们至今都没想明白,抵制《黑神话·悟空》才是害了孩子摘要: 最近几天红杉中国创始及执行合伙人沈南鹏成了投资圈和公众广泛讨论的人物据消息沈南鹏已获得新加坡永久居留权引述一位与沈关系密切的人士表示第一次申请是在十多年...

最近几天,红杉中国创始及执行合伙人沈南鹏成了投资圈和公众广泛讨论的人物。据FT消息,沈南鹏已获得新加坡永久居留权。 FT引述一位与沈关系密切的人士表示,第一次申请是在十多年前提出的。 红杉中国在去年早些时候开设了新加坡办事处,当时该办事处已拥有两名员工。 有业内人士认为,沈的新加坡计划第一步将...

《黑神话·悟空》发售快一个月了,也火了快一个月了。

这是一款真正现象级的游戏作品,不仅是国内,而且连国外也彻底突破了圈层,就像前几天连马斯克都忍不住在X上po文,把自己的脸P到猴子身上,蹭了一下黑马喽泼天的流量。

国外的热度尚且如此疯狂,更别说国内。

然而破圈似乎也不全是好处,因为总有一些苍蝇会闻着味儿扑过来。从刚开始的“极端女拳” 黑猴,再到后来李阳的“所有游戏都是 游戏”,这个社会上总有一群人,见不得国产游戏变得好起来,更见不得曾经的“电子海洛因”突然就成了“产业明珠”。

这些关于游戏,关于《黑神话》的所谓“黑料”,在推流机制和信息茧房的双重作用下,一点点蚕食“祝贺国产3A”的主流讨论,直到那个老生常谈的论调再次出现——

“一个游戏火成这样,孩子们可怎么办?”

从李阳公开炮轰“《黑神话》是 ”引起广泛谈论开始,关于“游戏和教育”的问题就让不少家长心存焦虑,甚至即便知道李阳的言论过于极端,家长们也支持“游戏产业害人”的论调,顺带也看不得《黑神话》的火爆,更看不得社会主流把它捧得这么高。

家长们都是有道理的,因为过往的经验反复告诉他们,游戏就是害人的。

即便成年人也有因游戏而疯狂之辈,比如刷爆信用卡充值抽卡,甚至挪用公款用于游戏充值,这类新闻在过去并不罕见。因游戏而倾家荡产的成年人尚且如此多,更遑论那些三观尚未形成的未成年孩子?

过去是小说,如今是游戏,将教育的失败归咎于“外物”的引诱,这其实在家长群体中的一种流行趋势和甩锅思维。

但今天暂且不去谈这些。

我想说的是那些 《黑神话·悟空》的家长,其实至今都还没想明白一个道理:

网络游戏和单机游戏,有着本质的区别。

网络游戏或许有道理,因为以手游、网游为主的网络游戏,确实催生了大量的悲剧案例;但 《黑神话·悟空》这类单机游戏却毫无道理,甚至是在葬送“游戏产业不再害人”,葬送让孩子们接触“第九艺术”的机会。

这个道理,得从二者截然不同的市场逻辑说起。

网络游戏的市场逻辑,是争夺玩家的时间。要知道,时间才是世上 公平的存在,网游厂商需要争夺的是每个玩家的24小时,所以他们设计游戏的 逻辑,就是“保障日活”,网游的一切收益也都是围绕玩家日活而产生。

正是基于“保障日活”的逻辑,网络游戏渐渐形成了极强的“成瘾性”。

以前有句话是说“游戏策划都是人均心理学 ”,其实一点都不夸张。因为任何一个游戏能够让玩家成瘾,都需要背后有一群极其擅长琢磨人性、利用人性的策划。网络游戏失去“成瘾性”,就会失去赖以生存的“日活”,就会失去一切的收益源泉,最终整个游戏和项目组都垮掉。

网游的所谓长线运营,无论采用何种的手段,其本质都是在维持“成瘾性”。

但单机游戏不会如此。

单机游戏对玩家的游戏时间没有任何需求,即便玩家只是“喜+1”,买了之后就扔在库存里头吃灰,也完全不会影响到游戏厂商的收益。他们做的就是“一手交钱一手交货”的一锤子买卖。

同时,因为没有日活和社交的需求(除非像黑猴这样出圈成为“社交货币”),玩家选择单机游戏的出发点完全出于“喜好”、“审美”和“喜+1”。

这就促成了单机厂商必须不断生产“内容为王”的产品,比如《黑神话》之所以能够火爆出圈,它的美术品质,音乐审美,以及战斗体验,都是能够给国内外玩家带来全新体验的存在。

家长们至今都没想明白,抵制《黑神话·悟空》才是害了孩子

单机游戏厂商也不存在竞争关系,玩家买了群星系列,同样可以买文明系列,买了《黑神话》也不妨碍他买《大表哥》。

恰恰相反的是,单机厂商之间普遍存在“互相成就”的良性氛围,因为一款好的游戏,往往会让玩家养成某种审美偏好,从而选择同类型的单机游戏,比如魂系游戏。

“相互成就”在网游之间就绝不存在,任何网游都是在互相竞争的。只有强弱之分,没有有无之分,玩家群体相同便会强烈竞争,玩家群体不同也会微弱竞争,因为网游的本质都是在抢夺玩家的游戏时间。

一个最简单的例子就是《原神》和《鸣潮》,双方玩家在社交媒体上打得乌烟瘴气,不仅影响网络和谐,而且催生了无数玩家和路人的戾气。而这,甚至可能是双方策划的有意为之。因为“圈子”和“虚荣”也是网游维持“成瘾性”的基本操作。

这些其实都是 朴素简单的道理,但家长们通常并不懂得。

家长们也不会去深究,游戏之所以能够拥有“第九艺术”的雅称,并不是因为网游的“成瘾性”,而是因为单机的“内容性”。

游戏作为一种产业,绝对有其存在的必要性。

甚至可以说个夸张的暴论,游戏几乎是所有想象力和生产力的源头。一切硬件的,软件的发展趋势,你都能在游戏行业的前沿中找到。

《黑神话·悟空》在国内的诞生,其实是走出了一条拨乱反正的道路,让国产游戏终于有机会走出“网游的成瘾性”,拥抱“单机的内容性”。但家长似乎并不明白这点,也不明白真正让孩子们变坏的不是游戏,而是“游戏瘾”。

家长们 《黑神话》,恰恰就是在断绝孩子们接触真正的“第九艺术”的机会,反而将庞大的市场继续拱手让给那些让人上瘾的网游,这其实是一种打着“为孩子们好”的旗号,潜移默化“坑害”孩子的行为。

明白这个道理的家长,都会明白 《黑神话》的行为是何其愚蠢。