《野狗子》最初为开放式地图结构 随后变成任务型结构
摘要:
率队在英超第轮主场不敌托特纳姆热刺之后曼联主教练滕哈格接受了来自天空体育的采访滕哈格说道比赛的开局很糟糕托特纳姆热刺占据了主导权而我们在控球的时候犯了很多不该犯的错误由开发的野狗子...
率队在英超第6轮主场0-3不敌托特纳姆热刺之后,曼联主教练滕哈格接受了来自天空体育的采访。滕哈格说道:“比赛的开局很糟糕,托特纳姆热刺占据了主导权,而我们在控球的时候犯了很多不该犯的错误。
由Bokeh Game Studio开发的《野狗子》即将在11月8日发售,登陆PC/PS4/PS5/Xbox Se es 。据外媒dualshockers报道,制作人外山圭一郎日前在接受gamerant采访时,谈到了《》的开 况。
外表示,《野狗子》在早期开发时,原本计划采用开放地图和非线性叙事结构,但最终决定将其划分为基于任务的结构,这样的话,游戏进度的节奏更容易控制。但这并不意味着玩家将严格地被束缚在从A到B的线性路径上,关卡设计师在构建任务结构时拥有一定程度的创意自由。外山圭一郎还特别提到,NPC将在游戏里扮演着重要角色。
游戏介绍:
故事发生在人口密集、充满混乱与未知的(Kowlong)街区,玩家将在这款战斗中扮演失去记忆的“猎之灵”,立志于消灭所有伪装成人类的“食头鬼”。
玩家将在被霓虹灯点亮的城市中游荡,在被称为“奇才”的人类中寻找盟友、利用血液的力量进行战斗,并随着故事的展开,揭晓猎之灵身上的谜团和食头鬼出现的原因。